martes, 18 de abril de 2023

LA METODOLOGIA STEAM DESDE EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

 

Actualmente en el ámbito educativo, las diferentes estrategias de enseñanza apuntan a la búsqueda de que el estudiante sea el protagonista de su propio aprendizaje. Por lo cual, las aulas se han transformado en espacios, donde los estudiantes y profesores trabajaran para obtener un aprendizaje significativo de una manera innovadora.  

Durante la década de los 90s, the National Science Foundation (NSF) forjó el acrónimo “STEM” para agrupar los términos Ciencia (Science), Tecnología (Technology), Ingeniería (Engineering) y Matemáticas (Mathematics). Este concepto es una nueva manera de formar, desde edades tempranas, a los niños en estas áreas de conocimiento. Todo con la finalidad de dar respuesta a la necesidad de profesionales en el ámbito científico y tecnológico. 

La educación STEM surge de la necesidad de construir un conocimiento integrado y coordinado entre diferentes disciplinas para solucionar problemas de la vida real, es decir interdisciplinar, dentro de un proceso activo. Mediante la resolución de problemas prácticos, el estudiante desarrollará su creatividad y pensamiento crítico para resolverlos. Todo esto dentro de un ambiente colaborativo en el que se genera indagación e investigación, como consecuencia de la búsqueda de respuestas. 

Ventajas de la educación STEM / STEAM

El incorporar el modelo STEM en la educación escolar involucra a varias asignaturas y disciplinas. En el 2011, Corea del Sur incorporó a las artes a la metodología STEM con la finalidad de incentivar la creatividad en estudiantes, para así generar innovación y asociar el pensamiento lógico con la creatividad, provocando mayor interés en las ciencias por parte de los estudiantes. 

Es así como la educación artística se sumó a las cuatro materias del modelo STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) para dar paso a lo que hoy se conoce como STEAM. Donde la educación se ha beneficiado por la incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), lo cual conlleva a que el aprendizaje de estas cinco disciplinas, las cuales de manera tradicional se han enseñado separadas, ahora sea bajo una forma integrado y un enfoque tanto teórico como práctico. 

Es importante mencionar que el enfoque STEAM no sólo se concentra en la enseñanza de los contenidos, sino también involucra el desarrollo de determinadas competencias y tipos pensamientos relacionados con el avance de estas disciplinas. Es decir, que el pensamiento científico, cuantitativo o el visioespacioal son solo algunos de las formas de pensamiento necesarias para enfrentarse a situaciones cotidianas, de ahí radica el porque están presentes en las disciplinas STEAM. 

Son muchas las razones del porqué los sistemas basados en la metodología de enseñanza STEAM son cada vez más comunes dentro de proyectos y comunidades educativas, algunas de estas razones son debido a que:  

  • Favorece el aprendizaje proactivo. 
  • Desarrolla la capacidad de resolución de problemas de manera creativa, así como el desarrollo de la gestión emocional y pensamiento lógico matemático. 
  • Integra el aprendizaje por medio de las TIC. 
  • Fomenta el trabajo en equipo y aprenden a tomar decisiones de manera conjunta (ya que desarrollan investigaciones, colaboran y diseñan hipótesis). 
  • Aprenden mediante la experimentación en primera persona, mejorando con ello la retención a largo plazo de los conceptos aprendidos. 

En los últimos años, el término STEAM ha tomado fuerza en el ámbito de la educación, provocando así que cada vez sea más frecuente encontrar programas educativos que trabajan desde este enfoque. 


¿Qué es el enfoque STEAM?

Según Sánchez (2019) el enfoque STEAM es la integración de diversas áreas multidisciplinares. entre las cuales encontramos a la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, todas ellas aplicadas al ámbito educativo mediante proyectos de innovación y desarrollo de contenidos. Asimismo el enfoque STEAM se basa en la teoría del construccionismo pues incluye el tinkering (aprender haciendo) y el Aula Maker para elaborar contenidos.
 

La educación derivada del enfoque STEAM permite usar diversas metodologías, muchas de estas activas y tecnológicas como Ludificación, Aprendizaje cooperativo, ABP, Aprendizaje Basado en Problemas. Por tanto, la enseñanza en este enfoque se observa a través proyectos de innovación, como por ejemplo: contenidos realizados mediante la impresión 3D, juegos educativos (ejemplos Minecraft y Scratch) la resolución de diversos problemas educativos (aplicaciones móviles como oráculo matemágico) y la toma de decisiones para elaborar contenidos tecnológicos.

Actualmente diversas universidades, institutos y empresas innovadoras a nivel latinoamericano y mundial contratan personas con perfiles STEAM, es decir, están empezando a incluir personas que diseñan y elaboran contenidos tecnológicos. Entre los nuevos perfiles se encuentran: investigadores en inteligencia artificial, desarrolladores de aplicaciones móviles y diseñadores de contenidos de realidad aumentada y virtual.

 

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